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【ネット絵史】 インターネットはイラストの何を変えた?


 株式会社セルシスはデジタルツールの黎明期からソフト開発を続けており、イラストのデジタル化の歴史を語る上では欠かせません。イラスト制作ソフト開発だけでなくWebサービスの運営まで行ない、イラスト制作をするユーザーに開発の立場からどのように寄り添っているのか。マーケティング担当の小林氏、開発担当の横塚氏、Web担当の渡邊氏にお話を伺いました。


●アニメーション制作ソフトから始まったセルシス


──セルシスはグラフィックソフトの黎明期からドローイングアプリなどを開発し、ユーザーをサポートし続けています。
どのような理念でソフト開発やサービスを行なっているのか、当時のお話も交えつつお訊かせください。
まずは簡単にですがセルシスの事業内容についてお教えください。

小林:弊社は様々な技術でクリエイターをサポートしようという目標のもと、主にふたつの事業展開を行なっています。ひとつは一般消費者向けに『CLIP STUDIO PAINT』などのツール開発とブラシなどの素材をダウンロードできるWebサービス『創作応援サイト CLIP STUDIO(*1)』の運営を行なっています。もうひとつは電子書籍のマンガビューワーやツールを企業向けに展開しています。

─セルシスの創業当時はどのようなソフトを開発されていたのでしょうか。
横塚:1991年に『RETAS!』というアニメーション制作ソフトの開発、提供を目標として創業者2名が立ち上げたものが弊社セルシスになります。会社名の『セルシス』も、「セルアニメーションをシステム化したい」という思いから名付けられました。当時からあるクリエイターをテクノロジーでサポートしていくという方向性は現在でも変わっていません。

─今でこそセルシスと言えばペイントソフトやサービスのイメージが強いですが、創業当時に開発されていたのはアニメーション制作ソフトなのですね。
その『RETAS!』はどういったソフトなのでしょうか。

横塚:アニメーション制作をデジタル環境で行なうことを目的として開発されたソフトウェア群が『RETAS!(Revolutionary Engineering Total Animation System)』になります。一番最初のバージョンのリリースは1993年ですね。作画、トレース、彩色、撮影それぞれ4つの工程を別々のソフトとして備えており、セル時代からアニメ制作をしていた方でも操作しやすいようにアナログ環境の再現性に重点を置いています。

─当時の購買層はどのようなユーザーが多かったのでしょうか?
小林:元々企業向けに提供することを目的に開発されたソフトウェアだったことからアニメーション制作会社にお使いいただくことがほとんどでした。1997年ごろに大手の東映動画(*2)(現・東映アニメーション)さんに『RETAS!』を採用いただき、周囲の制作会社にも広がっていったと聞いております。2005年頃には、デジタル環境で制作しているアニメの90%以上が『RETAS!』で作られておりました。

─AdobeのPhotoshopがリリースされたのも1990年ですし、90年代初めはデジタルツールの黎明期ですよね。
ユーザーからはどんな機能が求められていたのですか?

横塚:まだまだデジタルツールは黎明期でしたので、アナログでの作業に慣れ親しんでいるクリエイターに対して、デジタルならではの生産性や効率の向上をご理解いただき、作業環境を乗り換えていただくのは非常にハードルが高いものでした。『RETAS!』が4つのソフトに分かれているのも、それぞれの分野のスペシャリストが、アナログと同じワークフローに適した専用のツールで集中して作業を行なえるよう意識した結果になります。それまでアナログで作業していたアニメーターたちも機材が変わるだけで、工程は今まで通りというような、アナログ環境の再現性を大事にしています。この考え方は『ComicStudio』においても引き継がれていて、ラフを描くところから下描き、線画へとアナログ環境と同じ工程で作業が進められるよう意識して開発されています。

●プロユースから一般ユーザー向けに開発された『ComicStudio』と『IllustStudio』

─2001年に『
ComicStudio』というマンガ制作ソフトがリリースされます。

これまでのアニメーション制作ソフトからマンガ制作ソフトへシフトした経緯はどういったものなのでしょうか。
横塚:マンガもアニメーションと同様に日本の誇るコンテンツだと思います。当時『RETAS!』は十分に行き渡り、市場で飽和しはじめていました。そこで次の挑戦として、まだデジタルツールが世になかったマンガ制作のデジタル化を旗印に『ComicStudio』の開発を始めることにしました。『RETAS!』の購買層とは対照的に『ComicStudio』は個人向けのニーズを想定していたため、販売する価格帯などアプローチする方法も個人消費者向けにシフトしていったように記憶しております。

─『ComicStudio』の開発において、『RETAS!』で得られた知識や経験はどのくらい反映されていますか?
横塚:『RETAS!』で得られた知見は多大にありますが、システム自体は『ComicStudio』の為に一から開発を進めました。特にペンタブレットからの入力データをリアルタイムにベクトルデータ化することで、紙にペンで描いているような繊細なペンタッチを再現することと、出力倍率を変えてもモアレ(意図しない模様状のノイズ)が発生しないデジタルトーンの実現に力を注ぎました。また『RETAS!』のフィールドであるアニメーションの現場では640×480ピクセルのキャンバスで求められる機能を満たせていたのですが、それが漫画を対象にすると一気に5000×7000ピクセルと、マシンに求められるスペックが大幅に上がってしまいます。当時のパソコンはメモリの容量が64メガバイト程度と、今の基準で考えると驚くほどのスペックなので、レイヤーを1枚置くことですらかなりの負荷がかかってしまうような状況でした。開発段階ではいかに負荷を減らすかという点で試行錯誤を行なっていました。

─『ComicStudio』が一般的に認知され始めたと感じているのはどれくらいの頃からでしょうか?
横塚:バージョンでいうと、『ComicStudio』くらいからでしょうか。ちょうど2003年頃になりますが、プロの作家さんにいただいたフィードバックや口コミがキッカケで爆発的に認知が広まったと認識しています。デジタル漫画制作の先駆者として知られるモンキー・パンチ先生にもお使いいただいておりました。

─2009年に『IllustStudio』をリリースされています。
ComicStudio』でもイラストは描けたとは思うのですが、ここに来て一枚絵のイラストに特化したソフトの開発に至った経緯というのは何でしょうか。

横塚:さまざまな創作活動を支援するプラットフォームをクリエイター様に提供したいという思いがあり、そこで提供するサービスのひとつとして、今まで開発を行なってきたアニメーション・漫画業界向けソフトから、よりライトで幅広い層にアプローチできるよう、フルカラーのイラストがしっかり描けるツールとして『IllustStudio』を開発することになりました。ちょうど弊社では電子書籍の着色に『ComicStudio』を改変したソフトを社内運用しておりまして、これに機能を追加搭載してリリースしたものが『IllustStudio』になります。

小林:ただ、あまりにも機能を足しすぎて、原型はほぼありませんでしたね(笑)。

─『IllustStudio』の開発期間はどれくらいでしたか?
横塚:はじめは3ヶ月を予定していましたが、1年以上へとドンドン膨らんでいくような現場でした。リリースしてからも2ヶ月ごとに大規模なアップデートで機能を増やしておりまして、これもサービスの一環でした。

─『IllustStudio』は『ComicStudio』をベースに開発されたということですが、大きく変えた部分はどこでしょうか?
横塚:UIを刷新して、ユーザーのモチベーションにつながるよう新しさを感じるデザインを目指しました。今ではどのドローイングソフトにも搭載されているブラシの合成機能も、当時は弊社にその知見がなかったもので、模索しながら開発を進めた記憶があります。

─2009年頃ですとpixivがイラストを描く層にかなり広まっていた頃です。
そうしたインターネットの盛り上がりから受けた影響はありましたか?

横塚:当時『IllustStudio』の指標には、pixivユーザーに一番使用されているツールを目指すというものがありました。取り組みのひとつとして、『IllustStudio』にはpixiv投稿機能というものが搭載されていましたから、pixivも強く意識していました。

─その頃は『ペイントツールSAI』のユーザーが非常に多かった印象です。
やはり、競合として意識していた部分はあったのでしょうか?

横塚:非常に大きい存在だと捉えていました。『SAI』を使ってらっしゃるユーザーに『IllustStudio』を使ってもらえるにはどうすればいいかヒアリングを繰り返し行なっていました。

●クリエイターがリンクするプラットフォームを目指す

─そして、『IllustStudio』から3年後、2012年に『CLIP STUDIO PAINT』がリリースされます。
開発の背景となったものは何でしょうか?
横塚:『IllustStudio』にはmacOS版というものが存在しておらず、これは開発スピードを上げる理由で切り捨ててしまった部分になります。当時は64bitOSの一般化、メモリの大容量化などマシンスペックを取り巻く環境の変化も著しく、今までとは異なるまったく新しい設計での開発が求められていくと感じていたため、異なるOSでも同じように動作する統合型のドローイングソフト『CLIP PAINT Lab』を水面下のプロジェクトとして推進しておりました。

─実際、WindowsとmacのOS両対応というものは開発サイドから見てどのくらい大変なのでしょうか?
横塚:コスト的にはかなりの負担にはなりますね(笑)。以前はどちらかのOS用に作ったものをもう片方でも動作させる際に、いくつか実現できない機能が出てきてしまったりと頭を悩ませるようなことが多々あります。なので、『CLIP PAINT Lab』では設計を見直しまして、どちらのOSでも同じ動作ができるよう意識して開発していました。

─新製品提供に向けて不安や課題などはありましたか?
横塚:ストロークや機能面での肌触りには自信がありましたが、ビジネスとしては不安しかありませんでした。

小林:代理店を挟まずに弊社で販売を始めたのも『IllustStudio』からでしたので、その知見を活かす機会という意味ではマーケティングにも緊張感がありました。とにかく当時は『SAI』や『Photoshop』が大きな存在で、pixiv内のツール利用者数割合で弊社ソフトがその仲間入りできるまで5年もの歳月を要しました。

渡邊:私はWeb開発を担当していたのですが、当時はAWS(*3)などの環境もなかったので、機能のアップデートとサーバ負荷の分散を同時に行なっていく必要がありました。CLIP STUDIO PAINTやサービスの利用者数が増えていくにつれて次第にサーバへの負荷が大きくなっていくことが手応えのようにも感じていましたね(笑)。

─数万円もするのが当たり前のペイントソフト業界で『CLIP STUDIO PAINT』のプロ版は5,000円と大変リーズナブルな価格で提供されていますが、その価格設定にした理由は何でしょうか?
小林:なるべく手にとっていただける価格帯で、かつ利益を生み出せる分水嶺を見極めた結果この価格になりました。バリュー版として分割払いで精算できるのもそういった意図で展開している施策になります。

─『SAI』が5,000円だったから……というのも意識されてますか?
小林:なきにしもあらず……ですね(笑)。

─先ほど『IllustStudio』開発の段階からWebプラットフォームによる創作のサポートを構想していたということですが、サービスの部門も新たに立ち上げたということですよね。
これまでは主にソフト開発を行なってきたと思うのですが、Webサービスはセルシスとしてはどういう存在なのでしょうか。

渡邊:『クリエイターがリンクするプラットフォーム』が『CLIP』という名称のもとになっていて、Webの体系に落ち着いたのは提供したいサービスが実現しやすいものが、Webだったというのがあります。ツールからWebに移ってまず感じられたことがお客様の声が直接届くという部分が新鮮で、実際に開発の糧にさせていただいた部分も多くあります。プラットフォームの環境づくりにおいては常にお絵かきが本来楽しいものなんだと思ってもらえるよう、雰囲気の良い場所を心がけて開発しています。

─Webとツールの連携についてですが、具体的にはどのようなサービスがありますか。
渡邊:『CLIP STUDIO』からはより密度の高いWebサービスを提供できないかと思案いたしまして、創作に関する疑問を投げかける『CLIP STUDIO ASK(*4)』や、テクニックを共有できる『CLIP STUDIO TIPS(*5)』、『CLIP STUDIO SHARE(*6)』といったWebサービス群をアプリ内のブラウザでシームレスに利用できるように展開しております。
─素材を提供しあえる『CLIP STUDIO ASSETS(*7)』もありますね。どういった素材が人気でしょうか?
渡邊:木や岩、水面などの自然物が簡単に描ける素材や、アングルやレイアウトを自由に調整できる3D素材など、漫画の背景など制作作業の時短に繋がる素材を頻繁にご使用いただいております。

─役に立ったり、面白い素材はTwitterなどのSNSで度々話題にあがっていますが、開発の側でも認識はされていますか?
渡邊:はい。ニーズ調査の一貫としてよく拝見させていただいております。国外では韓国にも素材を紹介されているユーザーさんのアカウントがあり、そういったところからの流入も確認しております。

─ユーザーの意見から開発に反映される割合はどのくらいでしょうか?
横塚:日頃からサポート窓口やSNSにご意見をいただいています。機能の追加は話題に上がった技術をどうすれば使いやすい形でアプリケーションに取り入れることができるか、アプローチをよく考えて追加しています。例えば、自動彩色やポーズスキャナーなどの機能は機械学習の研究成果を弊社ソフトウェアの中でお客様へどう還元するか試行錯誤している段階で実装されたものになります。その後ユーザーの反応に着目し、機能をブラッシュアップして使いやすくするためにユーザーのご意見も積極的に取り入れています。

─ユーザーにあまり認知されていない、オススメの機能がありましたらお聞かせください。
横塚:ブラシの設定はツールプロパティパレット以外にも、パラメータを調整できる部分が隠れているのでそちらから自分に合わせた描き味の調整ができるようになっています。これはかなりマニアックなチューニングが可能で、複雑なUIを実装していますが、ユーザーの好みにいじってもらいたい意図があります。他にも、オートアクション、ゴミ取りや参照レイヤーといった機能も使ってみていただきたいです。おもしろい機能として『画面の色を取得』という機能もあります。『CLIP STUDIO PAINT』のキャンバス外から色を取得できるというものがあって、色選びに困った際にはぜひ使ってみてください。

渡邊:Webの方では、『CLIP STUDIO ASK』という質問掲示板のようなサービスを設置しておりまして、投稿された内容はすべて自動的に6ヵ国の言語に変換されるという機能を備えています。自分の質問が世界の誰かに答えてもらえるという面白いサービスになっておりますので、ぜひ活用してみてください。日本から始まった製品ですので、海外の方にも知識の共有が行なえると創作の助けになるのではと思っております。
 

●ユーザーの「描きたい思い」をサポートする

─2017年11月、iPad版『CLIP STUDIO PAINT』の登場は衝撃でしたが、どういった構想でリリースされたのでしょうか?
横塚:iPadの発売当時、デスクトップOSの代わりを務められるとはとても思ってもいなかったのですが、デバイスのスペック上昇に伴って、ひょっとすれば動くんじゃないかという声が開発サイドから上がったことが契機でした。水面下で開発を進める中で2015年9月に『iPad pro』と『Apple Pencil』の発表があり、試してみたところ十分製品として通用すると判断できたため引き続き開発を進めた後、リリースへと至りました。このように柔軟に対応できた背景には、Windowsとmacの両OSに対応していた経験があったことが活きたと思っております。

─iOS版のリリースに合わせて、技術面の問題以外にも操作性の違いから機能削減がされるドローイングツールは多くあります。
iOS版『CLIP STUDIO PAINT』はPC版のほぼ完全移植となっているのがすごいですよね。

横塚:基本的には既にご愛用いただいているユーザーさまがiOS環境でも使えるというところにメリットを感じていただきたいと思って開発を進めております。そのため、スキャナーなど物理的にサポートができない機能以外はなるべくすべてそのまま実装いたしました。

─セルシスはソフト、Webサービスと展開されていますが、現在注目している他社のサービスやソフトなどはありますか?
小林:『procreate(*8)』さん、『SketchBook(*9)』さんなど、とても目立つ存在ですね。

─最近ではイラストや漫画を描くユーザーのPhotoshop使用率が少なくなって『CLIP STUDIO PAINT』ユーザーが増えている印象があります。
横塚:確かに、本来の写真加工ツールの役割として差別化がされてきているような印象はありますが、最近では『Adobe Fresco(*10)』の発表もあり、新しいドローツールとして我々も楽しみにしています。

─今後実装したい機能や新しい取り組みがあればお教えください。
横塚:研究開発は重要だなと常々考えておりまして、3年前から機械学習に取り組みはじめたことで自動彩色やポーズスキャナーといった機能の実装をすることができました。現在も新しい機能の試作に取り組んでおりますので楽しみにしていただければ幸いです。また、地味な部分にはなりますが、ブラシの描き味についても引き続き改善と調整を行なっていきたいと考えておりますので、引き続きご意見いただければと思います。

─最近では「スマートスムージング(*11)」も話題になりましたよね。
最近のセルシスの発表は「こんなこともできるんだ!」というものばかりでわくわくします。

渡邊:ユーザーさまが楽しく創作できるような機能やサービスをこれからも提供できればと思っております。先日『CLIP STUDIO SHARE』というサービスをリリースしましたが、こちらも痒いところに手が届くような、あると嬉しいサービスを目指していきます。

小林:
テクノロジーで創作をサポートするという理念は創業時より持ち続けている我々の思いになりますので、そこがブレることのないよう、創作をしてみたいと一歩踏み出したユーザーさまは、できる限り応援していきたいと思っております。

─セルシスの今後の課題や目標などはあるでしょうか。
小林:マーケティングについては、パソコンを持っていない世代というのも今後増えてくるかと思いますのでそういった部分へどうアプローチしていくかを課題として捉えております。海外のユーザーにつきましても、遠くなれば遠くなるほど声が届かなくなってくるものですので、どのように工夫していくかを考える必要性を感じています。

横塚:様々な機能を搭載することも重要だとは思いますが、抱えているサービスが膨大になりつつあるので、パフォーマンス面で快適さを失わないためにケアしていくことが重要だと思っております。

渡邊:Webサービスを初めて10年ほど経過しておりますが、当初設置したサーバを保守していくことと、ユーザーさまの求める機能にも相反するものというのが度々出てきてしまうので、それを我々がどういうかたちで提供することが一番良い結果が得られるか考えることは一番の課題というか、使命のように感じております。

─最後に何かユーザーの方にメッセージなどあればお願いします。
横塚:表現したいものが存在するのに、技術的に追い付かないというユーザーさまは沢山いらっしゃると思いますが、それでも描きたいと思う欲求には全力でサポートしていきたいと一同思っておりますのでどうかこれからもよろしくお願いいたします。それと、よく「セルシスには絵を描ける人間がいないんじゃないか」とSNSで言われることがありますが、実際には開発のスタッフから人事まで、絵を描く人間も多くいますのでそこはどうぞご安心ください(笑)。


*1 創作応援サイトCLIP STUDIO…https://www.clip-studio.com/clip_site/
*2 東映動画…1948年に設立のアニメ制作会社。日本で初めての本格的なアニメーションを作るスタジオとして作られた。
*3 AWS…「Amazon Web Services」の略称。Amazon社が提供するクラウドコンピューティングサービス。
*4 CLIP STUDIO ASK…https://ask.clip-studio.com/
*5 CLIP STUDIO TIPS…https://tips.clip-studio.com/
*6 CLIP STUDIO SHARE…https://share.clip-studio.com/
*7 CLIP STUDIO ASSETS…https://assets.clip-studio.com/
*8 Procreate…Savage Interactiveが開発・販売するiOS用のグラフィックアプリ
*9 SketchBook…Autodeskが開発・販売するグラフィックソフト。PC版のほかモバイル用のiOS、Androidアプリも提供されている。
*10 Adobe Fresco…Adobeが開発中のドロー&ペイントアプリ。モバイルデバイス向けにiPadとApplePencilでの利用を想定している。
*11 スマートスムージング…CLIP STUDIO PAINTに搭載されたディーブラーニング技術により、解像度変更や画像の拡大により発生した荒れ(ジャギー)を軽減する機能。


※本記事の内容は2019年10月にビー・エヌ・エヌ新社より出版された「ネット絵史インターネットはイラストの何を変えた?(著者:虎硬)」に掲載されたものです。

書籍「ネット絵史 インターネットはイラストの何を変えた?」


イラストはネットと共に進化を続ける!

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本書は、ネットとイラストの歩みを見つめてきた著者による、その両者の関わりと変遷を辿る一冊です。アナログからデジタルへ、個人サイトからSNSへ、そして平成から令和へと時代が進むなかで、イラストを取り巻く環境はどのように変化したのか、そしてイラストを利用したビジネスはどのように発展を遂げたのかに迫ります。また、描き手およびそれを支える企業などインタビュー10本を掲載。現場の声を多角的に伝えます。

単行本: 296ページ
出版社: ビー・エヌ・エヌ新社 (2019/10/23)
言語: 日本語
ISBN-10: 4802511280
ISBN-13: 978-4802511285
発売日: 2019/10/23

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